Archives 2017

Oh! Robot [8]

이번에는 여자 캐릭터가 작업이 되었는데요. 음 제 멘탈 때문인지 아쉬운 상태로 마감이 되었습니다. 

그래도 상상만 해오던 이미지를 실체화 한다는 점에 의미를 두려 합니다. 

전투에 있어서는 타격감을 위해 여러 가지 손을 보았습니다만…

쉐이더도 약간 손을 보구요… 라지만 티가 안나요. 처음 구현 했던것을 보면 지금 많이 좋아졌구나라고 느껴지지만

해온것에 비해 많은 티가 안나네요~ 제일 힘든것이 타격감 올리는 일인것 같습니다.

다음은

자석 기능? 을 구현해보았습니다. 슈팅게임이니까…ㅜㅜ;(기획이구 뭐고 없구…)

콤보활성화>>자석기능>>모아서 한꺼번에 괴멸

시킨다라는 플레이 방식을 구현 하려 했습니다.

의도 대로 자석을 만들어 보았는데 너무 뻔해요… 화면 중앙에 자석이 있고 몹이 모아지고 특수공격… 

좌절좀 하며 며칠동안 프라모델만 만들었어요……

약간은 그런 한계를 극복코져 진공청소기라는 아이디어를 생각했습니다.

로봇에 진공청소기 달려있음 >> 콤보 활성화 >> 케릭터가 진공 청소기를 들어 >> 몹을 모으고 >> 특수공격!!

그런데… 저의 실력에 문제가 많아 돌고 돌아 구현을 어찌 어찌 했습니다.  

Oh! Robot [7]

이번주는 휠윈드?  점프를 공격화 하는 작업을 했습니다.

평상시에는 일반적인 점프… 차징이 되면 점프 휠원드 공격 이런 식 입니다.

타격감을 올리기위해 코딩을 개선? 하기도 했고요. 라고 주장을 하지만 별로 티가 나지는 않네요~ ㅠㅠ; 

예를 들어 카메라 쉐이크 구현 시

  1. Random.insideUnitSphere
  2. DOShakePosition >> DoTween으로 하는 경우
  3. Y축 만 움직임, 응용 요렇게 3가지 방법이 있다고 가정을 하면(잘하시는 분은 다른 무언가가 있겠지요) 3번 y축만 움직이는 방식이 제 개인적인 주관으로는 재일 좋아 보였습니다.  

하나 하나 무기가 늘어남에 따라 무언가 획기적인 아이디어가 나와야 해서 좀 쉬엄쉬엄 가야 할것 같다는 생각입니다. 

요즈음 프라모델에 심취해 있는 것 같아 불안 합니다만…좀더 사고를 해야 할 시점인 것 같습니다.